ஃபைல் பேஜிங்கில் எழுதும் அல்லது படிக்கும் போது கடின டிஸ்க் ஏன் மந்தமாகிறது?
ஏன் ராம் முடிவுக்கு வந்தது?
ஏனெனில் இது மெக்கானிக்கல் அழுத்தங்களுக்கு உட்படுத்தப்படுகிறது.
ஏன் ராம் முடிவுக்கு வந்துவிட்டது?
ஏனெனில் இது இனி ram இன் வேகத்தை பயன்படுத்தவில்லை, ஆனால் மெதுவான ஹார்டு டிஸ்கின் வேகத்தை பயன்படுத்துகிறது.
ஏனெனில் இது இடத்தை பிடிக்கிறது
ஏன் பெரிய அளவிலான கோப்புகள் சிறிய கோப்புகளாக உடைந்து, வெவ்வேறு தடங்களில் அமைக்கப்படுகின்றன. எனவே, தலைப்புப் பகுதி இந்த நினைவகத்தில் உள்ள இவ்விதமான துண்டுகளை ஒன்றாகப் படிக்கும்போது மந்தமாகிறது.
ஏன் டிஸ்கின் வேகம் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ram-இன் வேகம் அல்ல?
அது ram நினைவகமாக செயல்படுகிறது, ஆனால் அது மட்டும் நிரம்பிய போது மற்றும் அதிக தகவல்கள் உள்ள போது மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகிறது. இதனால் கணினி மந்தமாகிறது.
தகவல்களின் சதுரம்
ஏன் தகவல்கள் தற்காலிகமாக கடின அட்டையில் சேமிக்கப்படுகின்றன மற்றும் அதனால் கடின அட்டைக்கு இடத்தை எடுத்துக்கொள்கின்றன.
எதற்காக எலக்ட்ரான்கள் தொடர் பயணிக்கின்றன என்றால், இடையூறுகளை குறைந்த அளவுக்கு கொண்டுவருவதற்காக.
ஏனெனில் அவை தொடர்ச்சியான கம்பி மூலம் உறுதிப்படுத்தப்படுகின்றன.
ஈலெக்ட்ரான்களின் மின் களங்கள் ஒருவருக்கொருவர் மோதாமல், அவற்றின் கடத்தலை மந்தமாக்குவதில்லை.
ஏனெனில் பிட்டுகள் பெறுநருக்கு வரிசையாக வந்தால், ide இணைப்புகளால் உருவாக்கப்படும் மின்/மாந்திரிகக் களத்திற்கு மாறாக குறைவான மின்/மாந்திரிகக் களத்தை உருவாக்குகின்றன.
ஏன் எலக்ட்ரான்கள் பஸ் ஒன்றின் பின்னால் ஒன்றாக ஓடுகின்றன மற்றும் ideகளில் போல மாந்திரிக அல்லது மின்மைதானங்களின் இடையூறுகளுக்கு உட்படவில்லை.
ஏனெனில் தகவல்கள் (2-4 பின்) வரிசையாக வருவதால் ஒரு மாந்திரிக மற்றும் மின்சார களம் செயல்படுகிறது.
ஏனெனில் எலக்ட்ரான்கள் அனுபவிக்கும் பலவீனமான மின்மயக்க எதிர்ப்பு உள்ளது.
ஏனெனில் பிட்டுகள் ஒன்றின் பின் ஒன்று பயணிக்கின்றன, மின்மை மற்றும் காந்தவியல் கள்கள் ஒருவருக்கொருவர் இடையூறு செய்யாமல்.
ஏனெனில் சார்ஜ்களின் இயக்கம் மாந்தவெளியின் இடையூறுகளால் தடைக்கப்படவில்லை.
கோப்புகளை ஏற்க நினைத்து நினைவக அலகு ஒன்றை முன்னெடுக்கவும், டிஸ்கில் குழிகள் உருவாக்கவும்.
பகுதிகளைப் பிரித்து தடவிகளை உருவாக்குதல், contiguous பகுதிகள் கிளஸ்டர்களை உருவாக்கும். கிளஸ்டர் என்பது கோப்பின் நினைவகத்தில் சேமிப்பதற்கான குறைந்தபட்ச அலகு.
ஒரு பகுதியை வரையுங்கள், ஹார்ட்டிஸ்கில் தலைவுடன், அதாவது ஒரு கோப்பை சேமிக்கவும்.
டிஸ்க் மீது உள்ள அனைத்து தரவுகளையும் அழித்து, கணினியின் பயன்பாட்டிற்காக அதை தயாரிக்க.
கைரேகை அமைப்புகளை மீட்டமைக்கவும்
ஒரு புதிய ஹார்ட்டிஸ்கில் தகவல்களை எழுதத் தொடங்குங்கள், ஒவ்வொரு டிஸ்கிலும் பாதைகள், பகுதிகள் மற்றும் கிளஸ்டர்கள் உருவாக்குங்கள்.
ஒரு நினைவகத்தில் தடங்கள் மற்றும் கிளஸ்டர்கள் உருவாக்கவும்.